Revista Cultural Digital
ISSN: 1885-4524
Número 18 - Primavera 2010
Asociación Cultural Ars Creatio - Torrevieja

 
Cine y literatura gráfica: relaciones íntimas Raúl Pedro Johansson Martínez

 

 

Con el estreno de Iron-Man 2 en España el pasado 30 de abril, se vuelve a abrir un curioso debate que nos lleva a preguntarnos qué está ocurriendo en Hollywood en los últimos años. La constante adaptación de best-sellers, novelas gráficas y las respectivas secuelas que conforman las diversas sagas de moda, por no hablar de los incesantes remakes de éxitos pretéritos (o no), no hace sino constatar la evidente falta de ideas por la que están pasando guionistas y productores, así como las dificultades que encuentran hoy a la hora de ofrecernos una propuesta cinematográfica original o, como mucho, atractiva.

VIÑETAS, PASTA… ACCIÓN

A nadie se le escapa el hecho de que el cine siempre ha sido un medio que habitualmente se ha nutrido, aparte de la imaginación de los guionistas, de la tradición literaria; pero en la última década hemos sido testigos de la irrupción de nuevas fuentes de inspiración que han surgido de los medios adyacentes, como la televisión, el videojuego y, sobre todo, el cómic. El problema es que los modelos se repiten continuamente y la sorpresa agradable que suponen las primeras adaptaciones cinematográficas basadas en cómics se convierten, con el estreno de sucesivas partes y la aparición de distintos personajes, en sopor y sensación de dejà vu.

Evidentemente, las grandes productoras sólo se disponen a arriesgar parte de su capital si hay un público potencial dispuesto a consumir el producto, y para despejar esta incógnita no hay más que echar un vistazo a las cifras que se han venido manejando desde finales de los noventa, y darnos cuenta del enorme impacto que han tenido las películas basadas en personajes de cómic. Mientras que seamos suficientes los que pagamos una entrada para ver la versión en carne y hueso de nuestro héroe favorito de la infancia, estaremos asegurando que las corporaciones inviertan para producir nuevas secuelas.

Aparte de la anteriormente mencionada Iron-Man 2 (Jon Favreau, 2010), otro ejemplo claro y reciente lo tenemos en Spider-Man 3 (Sam Raimi, 2007). La película cuenta con un presupuesto de 300 millones de dólares, que viene avalado por el tremendo éxito en taquilla y la gran aceptación del público que han tenido las dos partes anteriores. Pues bien, la cinta es rápidamente vapuleada por la crítica, y en lo que concierne al público, el sentimiento general es de profunda decepción, pues entienden la acelerada degradación que en tiempo récord ha sufrido la franquicia. ¿Los motivos? Se pueden aducir muchos, pero la gente siempre coincide en los mismos: aire autoparódico de las películas que potencian en exceso el humor (innecesario) para llegar a un público más extenso, personajes con una caracterización psicológica (y/o física) absurda, historias que menosprecian la inteligencia de las personas y, sobre todo, la intromisión en el proceso creativo por parte de los peces gordos que ponen el dinero para potenciar la mercadotecnia que gira en torno al film. Ahora pasamos a la otra parte de la historia: Spider-Man 3 recauda en todo el mundo 890 millones de dólares, pulverizando en el primer fin de semana de su estreno todos los registros, con una taquilla de más de 150 millones de dólares. Consecuencias: tres nuevas películas previstas para los próximos años; la primera, con estreno previsto en 2012.

A lo comentado anteriormente habría que añadir que el riesgo de inversión se minimiza cuando, aparte de los beneficios en taquilla, la íntima relación que existe entre los distintos medios hace que los propios cómics puedan dar lugar a películas que a su vez produzcan videojuegos… Y si hablamos de videojuegos estamos hablando de la industria de entretenimiento que más dinero mueve en el mundo año tras año. En 2005, 27.000 millones de dólares.

En esta rueda económica, la fuente de la que bebe este tipo de cine no iba a dejar de sacar tajada de la situación. Pensemos, pues, que las relaciones entre cine y cómic siguen un doble sentido, y por lo tanto es lógico que sagas como Terminator, Matrix, Robocop, Depredador, Aliens o Viernes 13 hayan saltado de la pantalla al papel como parte de una consecuencia lógica: si los que quedaron cautivados con la lectura de Watchmen acudieron al cine para ver cómo quedaban en pantalla el Dr. Manhattan, Rorschach y compañía, los fans de Freddy Krueger (del que pronto veremos una nueva versión en los cines) también pueden acercarse actualmente a las librerías especializadas para leer las últimas trapacerías de su asesino en serie favorito.

No hay que olvidar tampoco que la ola mercantil y publicitaria que rodea a un estreno de estas características también repercute positivamente en el cómic: los estrenos de V de Vendetta (James McTeigue, 2006) o Sin City (Robert Rodríguez, 2005) propiciaron que estos cómics se agotaran y repusieran cíclicamente en las librerías durante los meses en que las películas estuvieron en cartel.

¿Qué tendrá de atractivo trasladar los avatares de estos personajes al celuloide, que directores de la talla de Ang Lee, Richard Donner o Kenneth Brannagh se han visto seducidos por esta oportunidad? Hay cosas que no se pueden entender si no acudimos al germen y asimilar todo lo que rodea a una empresa de estas características.


1978: CREERÁS QUE UN HOMBRE PUEDE VOLAR… Y GENERAR EL NEGOCIO DEL PRÓXIMO SIGLO

Para analizar algunas de las claves del éxito de las adaptaciones de cómic, podríamos partir de una fecha: 1978, año en que se estrena Superman (Richard Donner, 1978). No es porque fuera la primera adaptación de un personaje de cómic a la pantalla (ya había ocurrido, por poner un par de ejemplos, con los seriales de Batman o El Capitán América unas décadas antes), sino porque es la primera película basada en un personaje de cómic que consigue una recaudación multimillonaria a nivel mundial y demuestra a las compañías de cine que se puede conseguir un producto serio y de calidad capaz de llegar al gran público.

A mediados de los 70, los productores Alexander e Ilya Salkind se hacen con los derechos cinematográficos de Superman; prácticamente al mismo tiempo Warner Bros compra DC Comics, compañía rival de Marvel y casa de personajes como Batman, Wonder Woman, Aquaman o Green Lantern. La oportunidad es única y la idea de los Salkind, poco menos que revolucionaria: ¿es posible llevar a cabo una gran producción basada en un superhéroe de cómic y que reporte beneficios millonarios? ¿Qué posibilidades hay de que semejante empresa se convierta en un éxito?

Dar un enfoque serio a la película era el objetivo fundamental de las personas inicialmente implicadas en el proyecto. En su mente, un nombre: Mario Puzo. El autor de El Padrino es el encargado de elaborar un primer guion, que más tarde será revisado por David y Leslie Newman. Richard Donner, que había conseguido un gran éxito gracias a La profecía (1976), resulta el director elegido, y Tom Mankiewicz, guionista de las películas de James Bond, es contratado como supervisor y asesor artístico. Con este interesante equipo dirigiendo el proyecto, sólo falta seleccionar a un reparto convincente para llamar la atención del público. Gene Hackman (ganador del Oscar en 1972 por French Connection), Glenn Ford (Globo de Oro en 1962 por Un gángster para un milagro) y sobre todo Marlon Brando1 (Oscar en 1972 por El Padrino), conforman un reparto de superlujo que hace que la gente ponga unas altas expectativas en la película. Sólo falta saber ya quién se encargará de dar vida a Superman. Después de un interminable casting por Estados Unidos e Inglaterra, en el que incluso se llega a hacer pruebas al dentista de la mujer de Richard Donner, aparece Christopher Reeve2, un actor de 26 años nacido en Nueva York y sin apenas experiencia en el mundo de la interpretación. La insistencia de Donner en tener a alguien desconocido para interpretar el papel y los atributos físicos de Reeve3 propician que el joven actor pase una prueba de pantalla en la que sorprende gratamente a todo el equipo de producción. Hay Superman.

Con un presupuesto inicial de 55 millones de dólares, Superman empieza a rodarse en 1977 en los míticos estudios Pinewood, en Inglaterra, con medio mundo pendiente del resultado final. Resultado que se comprueba por fin el 15 de diciembre de 1978. En los carteles publicitarios se puede leer: “Creerás que un hombre puede volar”, y dando la vuelta a la manzana, la gente hace interminables colas en los cines para conseguir una entrada. El resultado es espectacular. La valoración de la crítica y el público es unánime: Superman se convierte en un triunfo cinematográfico. La cinta recauda más de 300 millones de dólares de la época, es candidata a tres Oscars, y consigue el de mejores efectos especiales.


Además de todo esto, el legado que Superman deja al mundo del cine y al de las adaptaciones de cómics es trascendental. Hoy día sigue siendo el referente para directores y guionistas y aún está considerada por muchos como la mejor película de superhéroes de la historia. La clave, aparte de la calidad conseguida en torno al reparto y al equipo técnico, reside en el respeto. Si se consigue respetar la idiosincrasia de los personajes y hay una buena historia que contar, se consigue también el respeto hacia los aficionados al cine y al cómic. La película se ha convertido, a posteriori, en todo un manual de buenas intenciones enfocado al éxito. Por esto no es de extrañar que Bryan Singer, director de X-Men, durante el rodaje de la misma, revisara cada día una copia pirata de cinco horas de la película de Donner para servirse de inspiración; o que Christopher Nolan, antes de empezar a rodar Batman begins, hablara abiertamente de conseguir un reparto que se asemejara en calidad al de la primera parte de Superman.

En definitiva, los visionarios Salkind, junto con Mario Puzo y Richard Donner y su equipo de efectos especiales, pasando por Marlon Brando y Christopher Reeve, marcaron el camino a seguir y que nos lleva hasta nuestros días con la expansión de los avances tecnológicos más vanguardistas y unos mareantes presupuestos que se encargan de seguir explotando la gallina de los huevos de oro.


Comics y 11-s

La civilización occidental se tambaleó cuando las Torres Gemelas se derrumbaron tras el atentado terrorista por todos conocido. Las repercusiones que este desgraciado suceso provocó, afectaron a muchos, por no decir todos, de los aspectos de nuestra sociedad. Los mundos del cómic y del cine no serían ninguna excepción. El ejemplo más inmediato lo teníamos en la superproducción Spider-Man (Sam Raimi, 2002), que se vio obligada a censurar y a cambiar parte de sus contenidos promocionales (el tráiler original mostraba un helicóptero atrapado entre las dos torres, pegado a una gigantesca tela de araña, y uno de los carteles contenía un primer plano del superhéroe, y un reflejo de las Torres Gemelas). Los ataques terroristas, atentados, Manhattan, el World Trade Center, pasaron a ser temas muy delicados de tratar.

La reacción fue de esperar: un sentimiento patriótico como quizá nunca antes se hubiera experimentado en la sociedad estadounidense (incluso un mes y medio después, se promulgó una ley que extendía enormemente el control del Estado en aras de la seguridad, con el emblemático nombre de Patriot Act). “Se buscan héroes”, y se encontraron. Para empezar, los bomberos, policías, fuerzas de seguridad que intentaban rescatar a posibles supervivientes de los escombros, fueron catalogados como tales por la población. Las donaciones de sangre se incrementaron. Todo acto, por pequeño que fuera, podía constituir una heroicidad a la búsqueda del bien común. En el mundo del cómic, hubo trabajos que reivindicaban el orgullo de ser estadounidense. Con nombres tan sugerentes como Call of Duty, Heroes, nuevas historietas del Capitán América, y muchos más, la industria del cómic pone su granito de arena para superar la situación. En la gran pantalla ocurre algo similar durante los años siguientes, sólo que los héroes se encuentran en el cómic, con películas como Daredevil (Mark Steven Johnson, 2003), remakes de Batman y Superman, Los cuatro Fantásticos (Tim Story, 2005), nuevas entregas de la Patrulla X… Superproducciones llamadas a atraer al público estadounidense a las salas, exaltar su condición de pertenecientes a la primera potencia mundial y, ya de paso, mover grandes cantidades económicas.

Nunca llegará a superarse una pérdida tan trágica, pero con el paso de los años, ya cerca de una década, en el mundo del cómic se hacen referencias, reales o ficticias, al desastre: en The Boys, de Garth Ennis (Predicador, Crossed), se toman una licencia a doble página, consistente en modificar el lugar del desastre; en otras palabras, las Torres Gemelas lucen orgullosas en Manhattan, mientras que, a menos de un kilómetro, el puente de Brooklyn es un amasijo de escombros y metal.

© Garth Ennis / Norma Editorial S.A.


CÓMICS+CINE = ¿YA TENEMOS STORYBOARD?

Los aficionados al cine y al mismo tiempo a los cómics se han visto decepcionados unas veces, y complacidos otras, por el mismo motivo por el que los espectadores que ven una adaptación cinematográfica de una obra literaria también se sienten de una de esas dos maneras: porque la película cumple con las expectativas, es fiel a la historia, respeta la obra original, o por el contrario porque modifica en exceso la fuente original, dando como resultado un producto distinto. En un contexto como es el de las películas basadas en cómics, algunos pensarían que el resultado podría guardar un mayor parecido con el original, debido al uso del storyboard.

Llamado minoritariamente “guion gráfico” en castellano, el storyboard no es más que una representación pictórica de las secuencias que se van a filmar en una película cualquiera: la ubicación de los personajes, el emplazamiento de la cámara, los objetos presentes en la escena... De esta manera, se puede visualizar la escena antes de plasmarla en el celuloide. No es necesario un nivel de detalle elevado, color, ni siquiera una gran calidad en el dibujo.

Los primeros que desarrollaron esta idea fueron los estudios de Walt Disney. Con las películas de animación puede parecer más adecuado, pero pocos años después, hacia la década de 1940, se comenzó a hacer uso del storyboard para películas de acción viva, siendo una de las primeras Lo que el viento se llevó (Victor Fleming, 1939). A partir de esta época, el storyboard se ha convertido en herramienta esencial del proceso creativo.

Sin embargo, si la fuente de la que va a resultar una película ya tiene la forma de storyboard, ¿por qué no aprovecharlo? En películas basadas o inspiradas en cómics, al menos parte del guión gráfico podría provenir de la obra original, que, además, presenta dibujos, coloreado, detalles y calidad con un nivel de elaboración bastante elevado. Dicho y hecho. En las películas de superhéroes, los movimientos y las posturas que adoptan, entre otras cosas, están sacadas de los dibujos de los originales (Spiderman agazapado en cuclillas, aunque sea cabeza abajo, sus movimientos a la hora de lanzar sus telarañas, o Superman volando con un brazo flexionado y el otro extendido con el puño cerrado). La palma se la llevan algunas películas muy recientes. Por poner dos ejemplos significativos, Sin City (Robert Rodríguez, 2005) y Watchmen (Zack Snyder, 2009). En la primera, la totalidad de la película se corresponde con los trabajos originales de Frank Miller, cosa que encantará a los fans de la colección, pues parece una recreación absoluta del cómic. En la segunda parece haber una mayor distancia entre el dibujo y la secuencia, probablemente debida al sobresaliente nivel de efectos visuales de la película.

© Frank Millar / Norma Editorial S.A.                              

No se ha dicho la última palabra en lo tocante al storyboard. En la actualidad hay multitud de software relativo al storyboard, ya que éste se puede utilizar no sólo para películas, sino para cualquier filmación, animación, publicidad e incluso para ¡dibujar cómics! En este último caso, hay que aclarar que son algunos guionistas los que hacen uso de algún software para realizar un guion gráfico que guíe a los dibujantes a la hora de hacer los bocetos y que el resultado quede a gusto de los primeros.


RAÚL JOHANSSON Y ALEJANDRO ALCOCER

Foto Spider-Man 3: Fotogramas.es
Foto cómic Pesadilla en Elm Street: Planetadeagostinicomics.com
Foto Superman: Supermanhomepage.com
Foto Sin City: www.sbs.com.au

 

 

1 Antes de trabajar con Marlon Brando, el director Richard Donner consultó con el mismo Francis F. Coppola acerca del actor. "No le gusta mucho trabajar", le dijo el director de El Padrino. Todos en el set temían las excentricidades de Brando. Richard Donner, el director, estaba sumamente preocupado. Brando llegó a los estudios de Inglaterra con gripe, cansado y criticando su traje de Johor-El, entre otras cosas. Un día, le dijo a Donner que se quería retirar temprano. Dado que Brando sólo iba a grabar durante doce días y que cada día ganaba 250.000 dólares, para un total de catorce minutos en pantalla, Donner quedó bastante contrariado. Finalmente, sólo le dijo: "Bueno, tú eres Marlon Brando, ¿cómo puedo decirte que no?". Conmovido, Brando le respondió: "¿Qué te parece si me quedo un día extra gratis?". Hubo acuerdo.
2 El papel de Superman era en un principio para Robert Redford, pero Richard Donner no quería que las personas que iban al cine vieran a Robert Redford disfrazado de Superman, sino que “vieran a Superman”.
3 Sus características físicas eran parecidas a las del Superman del cómic. Destacaban su privilegiada estatura (1, 94 metros) y sus ojos azules. El único detalle por modificar era el cabello, que tuvo que teñir de negro, puesto que su color natural era rubio.